網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)虒W活動的可借鑒性研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著科技的進步,從游戲的產(chǎn)生到網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)化,游戲的價值已經(jīng)遠遠超出了原始游戲產(chǎn)生的時代意義,特別是給教育帶來了深刻的影響。電子游戲尤其網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)逃挠绊懭藗兛捶ú灰唬逃缫脖娬f紛紜,因此有必要慎重思考、研究,簡單的否定或一味的頌揚都不能實質(zhì)性的化解這一矛盾。 本文先通過考察游戲的研究史,闡述游戲的本質(zhì)、意義,揭示游戲和電子游戲之于人的意義,認為游戲是人的內(nèi)在需要,甚至是一種存在方式。電子游戲是傳統(tǒng)游戲在信息時代歷史的延續(xù)

2、和拓展,并對其做出合理的價值判斷,分析其蘊含的良好教育功能。 在此前提下,進一步從電子游戲分類體系角度對電子游戲進行系統(tǒng)分析,探求其中的學習機制,揭示出其中的學習模式和學習過程,并指出游戲的過程就是一個基于問題情境的探究性學習過程。 在此基礎(chǔ)上,本文探討了網(wǎng)絡(luò)游戲理念、技術(shù)與教學活動融合的具體方式與程序。闡述了從“游戲理念促進教學”、“‘實例’輔助教學”、“網(wǎng)絡(luò)學習中的融合”較全面地進行融合的設(shè)想及實現(xiàn)方法。最后,從觀念

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