基于TBCI模型的游戲投資價值評估——以《王者榮耀》為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著生活水平的提高,社會生產能力的增強,人們可用于休閑的時間也越來越多,休閑娛樂成了人們生活中的一個重要組成部分。隨之發(fā)展起來的就是各種服務業(yè),現(xiàn)在我國社會中三大產業(yè)呈現(xiàn)了“三二一”的格局,服務業(yè)占GDP的比例已經超過了50%?;ヂ?lián)網作為現(xiàn)代人休閑娛樂的一個主要根據(jù)地,涌現(xiàn)出了無數(shù)的發(fā)展機會,游戲產業(yè)作為網絡文化的一個重要分支,在最近幾年獲得了飛速的發(fā)展。2017年,中國游戲市場實現(xiàn)了2036.1億元的實際銷售收入,同比增長率為17.7

2、%,近年來游戲產業(yè)的實際銷售收入一直保持著高速的增長速度,即使是在2008年全球金融危機時,中國游戲市場實際銷售收入的同比增速甚至都能達到72.5%1,由此就可以看出游戲產業(yè)的發(fā)展迅猛之態(tài)。
  如此巨大的游戲市場,讓人們看到了巨大的盈利機會,很多互聯(lián)網巨頭紛紛投資于游戲行業(yè),因此,游戲投資者投資于何種游戲才能獲得超額的回報成為一個急需解決的問題。目前對于游戲的研究多是從產業(yè)經濟學的角度出發(fā),研究游戲產業(yè)的發(fā)展現(xiàn)狀與發(fā)展方向,另外

3、一些是從傳播學和市場營銷學的角度出發(fā),還有少數(shù)是研究游戲公司的價值評估,針對單個游戲價值評估的研究基本沒有,因此本文以游戲價值評估為研究點,通過品牌經濟學的視角將TBCI模型引入游戲的價值評估,同時,引入政策因素構建了游戲的價值評估模型,為游戲投資者制定合理的投資決策提供理論依據(jù)。
  本文第一章為緒論部分,主要從選題背景與問題的提出、研究意義、研究內容和研究方法以及研究創(chuàng)新和不足之處幾個方面進行簡單的介紹。然后第二章文獻綜述部分

4、是對以往研究的一個系統(tǒng)性梳理,由于針對游戲價值評估的研究較少,故首先介紹了針對文化產品價值的相關理論研究,然后介紹了針對游戲價值評估的研究以及TBCI模型的發(fā)展歷程,最后將TBCI模型和傳統(tǒng)的三大價值評估方法成本法、市場法以及收益法進行對比,分析其在游戲價值評估中的適用性,說明本文選擇TBCI模型作為評估模型的原因。第三章是本文的模型構建部分,首先分析影響游戲價值的因素,然后從理論上證明TBCI模型應用于游戲價值評估的合理性,最后引入政

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