基于數(shù)字地球的海量場景數(shù)據(jù)實時調(diào)度與繪制技術(shù).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、大規(guī)模球形地形在飛行仿真、3D游戲、國家安全、戰(zhàn)場態(tài)勢等方面得到越來越廣泛的應(yīng)用,隨著測繪技術(shù)、遙感技術(shù)的快速發(fā)展,全球數(shù)據(jù)分辨率越來越高,地形數(shù)據(jù)量也越來越大,這使得地球數(shù)據(jù)無法一次性調(diào)入內(nèi)存。因此將地形數(shù)據(jù)塊暫留外存并根據(jù)需要實時載入內(nèi)存的數(shù)據(jù)調(diào)度方式,以及在此基礎(chǔ)上繪制多分辨率球形地形已成為當(dāng)前熱門話題。
  在研究大規(guī)模球形地形可視化相關(guān)技術(shù)的基礎(chǔ)上,本文圍繞大規(guī)模球形地形的數(shù)據(jù)調(diào)度、地形繪制以及面向角色的裁剪控制三大模塊

2、展開論述。本文主要的研究工作和成果包括以下幾個方面:
 ?。?)根據(jù)多分辨率球形地形的特點和常用的漫游方式,本文提出了一種可搶占四級預(yù)加載數(shù)據(jù)調(diào)度策略。首先預(yù)測潛在可見區(qū)域并分析各個潛在可見區(qū)域的命中率,然后根據(jù)命中率將其劃分成不同的等級并放入優(yōu)先級不同的預(yù)加載隊列中,最后采用多線程數(shù)據(jù)加載方式將加載隊列和預(yù)加載隊列中的數(shù)據(jù)按照優(yōu)先級的高低依次載入內(nèi)存。本文詳細(xì)介紹了該調(diào)度算法的思路、策略以及實現(xiàn)方式,并通過實驗證明了其優(yōu)越性,為

3、地形繪制中的數(shù)據(jù)調(diào)度提供技術(shù)支持。
 ?。?)本文采用基于等間隔經(jīng)緯度的四叉剖分算法生成具有不同分辨率的LOD模型,根據(jù)視椎體裁剪、紋理投影面積、高程投影誤差實現(xiàn)四叉樹節(jié)點的實時更新,以此完成了多分辨率球形地形的繪制,并解決了繪制時產(chǎn)生的地形裂縫問題。
 ?。?)針對于面向角色的裁剪控制,本文提出了一種“編碼樹”結(jié)構(gòu)。根據(jù)這種結(jié)構(gòu)實現(xiàn)用戶權(quán)限和場景物體的編碼、面向角色的控制以及場景物體的管理。本文對編碼樹的系統(tǒng)開銷以及承載能

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