游戲引擎中的AI系統(tǒng)的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁
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1、電子游戲的發(fā)展的起點(diǎn)可追溯到1972年。由Nolan Bushnell開發(fā)的一款乒乓球題材的游戲拉開了電子游戲發(fā)展的序幕。電子游戲本身的趣味性吸引了很多的程序員為之瘋狂。也由于游戲的巨大魅力和它擁有的巨大市場(chǎng),游戲產(chǎn)業(yè)在很短的時(shí)間內(nèi)發(fā)展壯大,成為全球發(fā)展最快的新興產(chǎn)業(yè)之一。如今,隨著越來越多的游戲平臺(tái)(比如iPhone,Android手機(jī)平臺(tái))的出現(xiàn),游戲開發(fā)行業(yè)也越來越受到人們的歡迎。
   本文研究的是電子游戲中一個(gè)有趣的部

2、分——游戲的人工智能(Artificial Intelligence)??梢赃@樣認(rèn)為,游戲的人工智能就是賦予游戲中活動(dòng)的對(duì)象類似人的思維和行為方式。論文的研究主要集中在分析和實(shí)現(xiàn)有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)。因?yàn)橛邢逘顟B(tài)機(jī)能直觀地表示狀態(tài)圖的優(yōu)點(diǎn),有限狀態(tài)機(jī)技術(shù)被廣泛用于游戲的AI系統(tǒng)中,被用于對(duì)游戲?qū)ο蟮男袨檫壿嬤M(jìn)行編程和管理。
   論文的研究方法是通過制作一個(gè)實(shí)際的游戲來實(shí)現(xiàn)游戲的AI系統(tǒng)。
   論文的主要工作有:分析游戲引擎

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