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文檔簡介
1、三維游戲中的角色動作與聲音一直是游戲領(lǐng)域的研究熱點,在游戲中的人工智能技術(shù)也成為了衡量游戲好壞的標準。本文的研究重點是對聲音內(nèi)容進行語義分析,并對應到相應的動作類型,然后根據(jù)環(huán)境的動態(tài)改變對動作進行實時的編輯。下面分別對這兩個研究重點進行闡述。
在聲音內(nèi)容的語義分析中,首先要對句子中的名詞和動詞短語進行識別,使用的是基于最大熵原理和基于規(guī)則的方法。本文給出一個訓練集,然后根據(jù)這個集合進行訓練并將結(jié)果進行反饋和學習。其次就是
2、使用基于概率的上下文無關(guān)文法對句子進行分析,并且使用巴科斯范式規(guī)則將句子表示成符號形式。然后本文提出了一個語義分析模型,其中包括名詞短語界定和依存關(guān)系模型。語義分析模型的主要工作就是對聲音的內(nèi)容進行分析提取出目標詞,并且選擇出正確的動作類型。最后通過實驗得出令人滿意的結(jié)果。
在對角色進行實時的動作編輯時,本文提出一種基于物理控制器的動作編輯方法來編輯3D角色動畫,使人物能夠?qū)討B(tài)環(huán)境的改變做出實時反映。根據(jù)輸入的動作捕獲數(shù)
3、據(jù),本文提出的方法使用一個倒立擺模型來在線的調(diào)整期望運動軌跡。這種在線的調(diào)整產(chǎn)生身體上合理的運動軌跡,使角色能夠適應動態(tài)環(huán)境的改變。在動態(tài)仿真中,動作控制器跟蹤的動作將作為一個期望的動作。本文的動作跟蹤采用一種速度驅(qū)動的方法,該方法是在期望的關(guān)節(jié)角速率的基礎(chǔ)上計算關(guān)節(jié)力矩。按照規(guī)律,通過使用計算好的力矩和角色的動力學模型,在動態(tài)仿真中計算身體上合理的全身3D角色動畫。本文的實驗證明跟蹤實時反映動畫的動作捕獲數(shù)據(jù)能夠很容易的實現(xiàn)。另外,對
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