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文檔簡介
1、中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,經(jīng)過多年的發(fā)展,技術(shù)和內(nèi)容漸漸成熟,在游戲種類越來越豐富的情況下,國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲公司的開發(fā)和代理的模式也不斷變化,形成了多元發(fā)展的良好局面。在大型多人在線角色扮演游戲(MassiveMultiplayerOnlineRole-PlayingGame,簡稱MMORPG)類型占據(jù)主要地位的網(wǎng)絡(luò)游戲市場中,休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲在近幾年異軍突起,用戶數(shù)量持續(xù)增長。根據(jù)百度數(shù)據(jù)研究中心2012年初的統(tǒng)計,2011年主要網(wǎng)絡(luò)游戲類型的關(guān)
2、注度中,大型休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲的年度關(guān)注度超過了50%,在第三季度的關(guān)注度最高達(dá)到58.1%,而且還有快速增長的勢頭。
近年來,大型休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲借鑒了MMORPG的許多游戲要素,增加了比如道具、技能、任務(wù)、副本、公會等游戲內(nèi)容,使得游戲的規(guī)模和復(fù)雜度進(jìn)一步提高,對游戲服務(wù)器的設(shè)計和實現(xiàn)提出了新的挑戰(zhàn)。本文針對這種情況,從提出問題-分析問題-解決問題的角度出發(fā),通過需求分析-服務(wù)器設(shè)計-關(guān)鍵技術(shù)研究和實現(xiàn)-測試,給出了解決這一類網(wǎng)
3、絡(luò)游戲服務(wù)器設(shè)計中關(guān)鍵技術(shù)問題的思路和可行的設(shè)計方案。關(guān)鍵技術(shù)部分重點研究了服務(wù)器的網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)設(shè)計、分布式架構(gòu)設(shè)計、邏輯層的可擴(kuò)展性設(shè)計以及其他相關(guān)的設(shè)計問題,在實驗的基礎(chǔ)上提出了解決這些問題的設(shè)計方案和實現(xiàn)方法。
網(wǎng)絡(luò)層架構(gòu)設(shè)計重點解決了如何提高網(wǎng)絡(luò)性能、節(jié)約網(wǎng)絡(luò)帶寬等問題。分布式架構(gòu)設(shè)計采用一致性哈希算法來分配服務(wù)器資源,重點解決了分布式系統(tǒng)中的資源分配問題,從而增強(qiáng)了服務(wù)器組的可伸縮性,提高了服務(wù)器組的整體性能,簡化了軟
4、件設(shè)計,降低了對服務(wù)器硬件的要求,并提高了服務(wù)器組的可靠性。邏輯層的可擴(kuò)展性設(shè)計重點解決如何在修改或增加少量代碼甚至不修改或增加代碼的情況下能夠定制部分游戲功能,從而降低了網(wǎng)絡(luò)游戲不斷更新和增加內(nèi)容帶來的軟件開發(fā)難度,增強(qiáng)了代碼的可復(fù)用性,并且通過數(shù)據(jù)驅(qū)動的可擴(kuò)展性設(shè)計,使得不懂編程的游戲開發(fā)人員也可以快速增加和定制游戲內(nèi)容。
主要研究內(nèi)容可以歸納為如下幾個方面:
第一,對大型休閑類網(wǎng)絡(luò)游戲的需求做了具體的分析。討論
5、了游戲需求的分類以及每一種需求的具體要求,使得讀者了解這種類型游戲的主要特征和基本玩法。
第二,在了解游戲需求的基礎(chǔ)上,分析了游戲服務(wù)器的設(shè)計需求,特別是關(guān)鍵的非功能性需求,給出了這些需求的定義以及在游戲服務(wù)器領(lǐng)域的關(guān)注點。
第三,基于以上對游戲以及服務(wù)器的需求分析,提出了一種服務(wù)器框架設(shè)計方案,并闡述了服務(wù)器設(shè)計中的關(guān)鍵技術(shù)及其可行的實現(xiàn)方案。在此基礎(chǔ)上,針對游戲服務(wù)器設(shè)計的非功能性需求,給出了可行的解決方法。
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