基于雅可比矩陣的虛擬人運動控制研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、虛擬人作為虛擬現(xiàn)實技術(shù)中一個重要研究分支,被廣泛用于航天、航空、軍事作戰(zhàn)與訓(xùn)練、醫(yī)學(xué)、教育等領(lǐng)域的虛擬仿真系統(tǒng)中,具有極其重要的作用。虛擬人運動控制算法理論基礎(chǔ)要求較高,算法復(fù)雜,實踐應(yīng)用性強,是一門極為復(fù)雜的學(xué)科。但在醫(yī)學(xué)教學(xué)中卻面臨著門檻太高的問題,使虛擬人在形態(tài)學(xué)和護理及臨床應(yīng)用等教學(xué)過程中不能被推廣使用。 為將虛擬人運動控制技術(shù)引入醫(yī)學(xué)教學(xué),本文首先開展了虛擬人的建模研究,研究內(nèi)容涉及到虛擬人建模、關(guān)鍵幀和人體解剖學(xué)等技

2、術(shù)和理論;另外,做為虛擬人運動基礎(chǔ),還引入了世界坐標和自身坐標兩種坐標系,通過坐標的齊次變換,在虛擬環(huán)境中實現(xiàn)了對虛擬人關(guān)節(jié)的坐標設(shè)定; 本文結(jié)合3D軟件的IK鏈和虛擬體,綁定虛擬人骨骼模型,將原來進行運動控制的幾十個關(guān)節(jié)的計算量降低到現(xiàn)在的僅有五個虛擬體,重新確定了虛擬人的運動約束,對原來基于雅可比矩陣的運動控制算法進行了研究,給出了更加簡便的結(jié)合逆運動學(xué)和正運動學(xué)兩種技術(shù)的虛擬人運動控制新算法; 最后,使用動畫制作軟

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