反應式虛擬人運動控制研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、目前,虛擬人運動是虛擬現(xiàn)實的一個重要分支,被廣泛用于影視制作、游戲娛樂、軍事仿真、醫(yī)療等領域,隨著計算機技術(shù)的不斷發(fā)展,人們對虛擬人運動的要求不僅局限于高度的真實感,更希望虛擬人能靈活地與外界環(huán)境交互。如何生成具有物理真實感的虛擬人運動,對外界擾動力的大小和方向做出正確反應,實時地響應外界環(huán)境交互是反應式虛擬人運動控制的關(guān)鍵所在。針對上述問題,本文從以下四個方面對反應式虛擬人的運動控制展開研究。
  首先對虛擬人的模型進行研究,由

2、于人體關(guān)節(jié)眾多,不利于虛擬人的運動計算,基于H-Anim模型建立簡化的虛擬人模型。該模型忽略了人體的肌肉及皮膚,保留17個關(guān)節(jié)點,只考慮骨骼的運動。選用四元數(shù)代替歐拉角表示關(guān)節(jié)旋轉(zhuǎn)避免萬向節(jié)死鎖,并研究歐拉角和四元數(shù)之間的相互轉(zhuǎn)換。簡化的虛擬人模型能夠較好的保留人體特點,對人體進行逼真的模擬,為研究虛擬人的運動控制提供基礎。
  其次,基于動力學理論根據(jù)各個關(guān)節(jié)期望旋轉(zhuǎn)角度和實際旋轉(zhuǎn)角度的差異,利用PD控制器控制各個關(guān)節(jié)所要施加的

3、扭矩大小,進而驅(qū)動整個骨架的運動。利用有限狀態(tài)機對行走步態(tài)進行建模,設計有限狀態(tài)機各目標狀態(tài)的參數(shù),實現(xiàn)虛擬人走路和跑步運動的動力學模擬。
  再次,為了實現(xiàn)反應式虛擬人各運動的過渡跳轉(zhuǎn),研究虛擬人運動控制中的運動連接技術(shù),采用插值方法完成多個運動序列的連接,實現(xiàn)多個運動的平滑過渡。對于運動類型相同的運動連接和運動類型不同的運動連接,分別采用重疊插值方法和平滑過渡方法處理。
  最后,分別對兩種反應式動作,平衡動作和躲避動作

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