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文檔簡(jiǎn)介
1、網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲提早進(jìn)入“免費(fèi)時(shí)代”,出售虛擬道具變成各游戲公司賺取利潤(rùn)的最重要的手段,迫切需要從理論上指導(dǎo)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的設(shè)計(jì),使其規(guī)律化、系統(tǒng)化、理論化。本文在調(diào)查研究的基礎(chǔ)上,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家需求做了深入分析,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具設(shè)計(jì)方法進(jìn)行了有益的探索。通過(guò)分析玩家特征、劃分玩家需求層次,量化玩家需求和虛擬道具屬性特征,建立了基于模糊集和熵處理的玩家需求重要度評(píng)估模型。利用模糊QFD和模糊線(xiàn)性規(guī)劃完成玩家需
2、求到虛擬道具屬性特征的映射,提出了基于玩家需求的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具設(shè)計(jì)流程。 通過(guò)研究,本課題取得了如下成果:(1)劃分了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的需求層次。對(duì)比分析現(xiàn)實(shí)需求與游戲行為動(dòng)機(jī)的關(guān)系,建立了玩家需求層次分析模型,對(duì)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲需求進(jìn)行了層次劃分。(2)建立了玩家需求重要度評(píng)估模型,針對(duì)玩家需求信息的模糊性和不確定性,用三角模糊數(shù)表達(dá)并處理玩家的模糊評(píng)價(jià)信息,建立玩家需求模糊決策矩陣,熵處理計(jì)算玩家需求的重要度。(3)提出
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