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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著互聯(lián)網(wǎng)在我國(guó)的迅速發(fā)展,網(wǎng)民人數(shù)不斷增多,網(wǎng)絡(luò)游戲成為許多人主要的休閑活動(dòng)之一。過去五年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持了52%的年復(fù)合增長(zhǎng)率,其快速的增長(zhǎng)率,巨大的市場(chǎng)潛力,以及廣闊的利潤(rùn)空間,使得網(wǎng)絡(luò)游戲成為大家關(guān)注的熱點(diǎn),國(guó)內(nèi)外各網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)商為吸引和留住網(wǎng)游玩家,不斷改進(jìn)游戲、開發(fā)新品,競(jìng)爭(zhēng)愈加激烈。面對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),網(wǎng)絡(luò)游戲公司如何滿足不斷提升的用戶需求,如何保持現(xiàn)有的玩家,并提升玩家忠誠(chéng)度已經(jīng)成為各個(gè)游戲開發(fā)和運(yùn)營(yíng)商未來市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的關(guān)鍵
2、。
本文從玩家體驗(yàn)的角度進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲玩家忠誠(chéng)度影響因素的實(shí)證研究,選取玩家最為關(guān)注的大型多人在線角色扮演游戲作為研究范疇。論文首先闡述了研究的背景、意義、思路及內(nèi)容,并對(duì)體驗(yàn)營(yíng)銷、顧客忠誠(chéng)度理論進(jìn)行了梳理,接著對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀、玩家特征、使用和消費(fèi)行為進(jìn)行了分析。在此基礎(chǔ)上,結(jié)合網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),從玩家感官體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、思考體驗(yàn)、行為體驗(yàn)、關(guān)聯(lián)體驗(yàn)等層面探討影響玩家滿意度和忠誠(chéng)度的因素,并探討玩家滿意度和忠誠(chéng)度的關(guān)系,構(gòu)
3、建出網(wǎng)絡(luò)游戲玩家忠誠(chéng)度影響因素模型,并提出相關(guān)研究假設(shè)。通過問卷收集數(shù)據(jù),運(yùn)用SPSS軟件進(jìn)行實(shí)證分析,驗(yàn)證假設(shè),修正模型,并提出提高玩家忠誠(chéng)度的營(yíng)銷建議。
研究結(jié)果顯示:研究構(gòu)建的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家忠誠(chéng)度影響因素模型基本成立,各體驗(yàn)因素對(duì)玩家忠誠(chéng)度有顯著影響,其中影響最顯著的是行為體驗(yàn),其次是關(guān)聯(lián)體驗(yàn),然后是情感體驗(yàn)、思考體驗(yàn)、感官體驗(yàn)。假設(shè)中探索未知、品牌信譽(yù)因子與玩家滿意度和忠誠(chéng)度沒有顯著相關(guān)關(guān)系,合作因子與玩家滿意度沒有
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