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文檔簡介
1、隨著電子科技不斷發(fā)展,計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)和移動設(shè)備的普及,各種類型的電子游戲在青少年閑暇娛樂活動中所占據(jù)的比例日益增大。網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年各個群體中的使用率均高于網(wǎng)民總體水平,青少年網(wǎng)絡(luò)游戲較高的使用率、游戲頻率,以及游戲時長也是其對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)生強(qiáng)烈依賴性的體現(xiàn),而不同年齡階段的青少年,對于電子游戲的偏好也有所不同,這些不同偏好傾向會對其注意分配、定向、決策等產(chǎn)生不同的影響。本研究根據(jù)電子游戲的游戲內(nèi)容與性質(zhì),將電子游戲分為,RPG類游戲,即大型
2、客戶端網(wǎng)頁網(wǎng)絡(luò)游戲,包含動作類、冒險類、角色扮演類與策略類游戲。與非RPG游戲,包含模擬經(jīng)營類、桌面類與益智類游戲。
本研究分別采用Stroop任務(wù)、Flanker雙側(cè)任務(wù)與返回抑制任務(wù),從注意的警覺、定向與執(zhí)行控制三個功能對不同類型電子游戲玩家的選擇性注意進(jìn)行考察。實(shí)驗(yàn)一使用一致、非一致與中性的圖-詞材料考察對不同類型電子游戲玩家的Stroop效應(yīng)。實(shí)驗(yàn)二考察同時線索化條件下線索化位置與數(shù)量被試的返回抑制容量.實(shí)驗(yàn)三用不同視
3、覺特征的折線字母與曲線字母,考察當(dāng)兩側(cè)字母材料與中央字母一致、不一致條件下被試的Flanker效應(yīng)。
研究發(fā)現(xiàn):在Stroop任務(wù)中,圖-詞材料條件間主效應(yīng)顯著,不同類型電子游戲玩家間主效應(yīng)顯著,RPG類游戲玩家對刺激圖片材料的各條件下的反應(yīng)時均顯著低于非RPG青少年玩家;在IOR任務(wù)中,不同類型電子游戲玩家間主效應(yīng)顯著,RPG類游戲玩家的反應(yīng)時顯著低于非RPG青少年玩家,RPG類游戲玩家在各線索有效性條件下出現(xiàn)未出現(xiàn)返回抑制
4、現(xiàn)象,非RPG游戲玩家在不同線索有效性下均出現(xiàn)返回抑制現(xiàn)象;在Flanker雙側(cè)任務(wù)中,兩側(cè)字母與中央字母一致性條件間主效應(yīng)顯著,不同類型電子游戲玩家間主效應(yīng)顯著,RPG類游戲玩家在兩側(cè)字母一致性各條件下的反應(yīng)時均顯著低于非RPG青少年玩家。
通過三個實(shí)驗(yàn)研究發(fā)現(xiàn),RPG類玩家在選擇性注意的各個功能上空間容量大于非RPG類玩家,在次要刺激的排除和適應(yīng)外界環(huán)境有較快的反應(yīng)時。非RPG類玩家在出現(xiàn)干擾刺激時更易受到干擾,受線索影響
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