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1、畢業(yè)設(shè)計(jì)開題報(bào)告畢業(yè)設(shè)計(jì)開題報(bào)告計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù)基于粒子動(dòng)畫的動(dòng)漫游戲場景情緒表現(xiàn)方法研究基于粒子動(dòng)畫的動(dòng)漫游戲場景情緒表現(xiàn)方法研究一、選題的背景與意義瀑布、火焰、流水等自然景物具有不規(guī)則性、動(dòng)態(tài)性和隨機(jī)性,在虛擬場景中的模擬十分復(fù)雜困難,自1983年WilliamTReeves提出用粒子系統(tǒng)模擬不規(guī)則模糊物體的方法以來,復(fù)雜自然景物的模擬得以在虛擬場景中一展光彩。WTReeves模擬了行星被撞擊后所產(chǎn)生的爆炸及火焰效果
2、;FournierA等在研究海浪模型中利用粒子系統(tǒng)模擬了浪花;KarlSims研究了粒子動(dòng)畫及繪制算法。國內(nèi)對(duì)粒子系統(tǒng)的研究也在深人,如謝劍斌、郝建新等運(yùn)用粒子系統(tǒng)模擬了雨點(diǎn)和雪花的降落;彭群生和管宇實(shí)現(xiàn)了瀑布的模擬;徐利明與姜昱明實(shí)現(xiàn)了雨、雪的效果。此外一些研究人員利用粒子系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)了火焰、煙、云、導(dǎo)彈尾氣等復(fù)雜景物的效果。3D時(shí)代,在游戲中使用粒子系統(tǒng)的情況變得更為普遍,對(duì)游戲設(shè)計(jì)者來說,基于DIRECTX制作粒子系統(tǒng)也變得更方便——
3、尤其在微軟從DIRECTX8.0開始加入PointSprites之后。一、研究的基本內(nèi)容與擬解決的主要問題:本課題是通過調(diào)整粒子動(dòng)畫的參數(shù),實(shí)現(xiàn)對(duì)動(dòng)漫場景情緒的表現(xiàn)。用directx表現(xiàn)煙霧,下雨等特效。研究的基本內(nèi)容為:在一個(gè)迷霧重重的山谷中,有一戶人家,當(dāng)太陽升起時(shí),這戶人家開始燒早飯,煙囪中冒著滾滾濃煙,越往上濃度越稀,一陣風(fēng)吹過,青煙隨風(fēng)飄動(dòng)且更稀;當(dāng)太陽繼續(xù)上升時(shí),光照越強(qiáng),可見度越大,一陣風(fēng)吹過,濃霧隨著風(fēng)的方向變稀。傍晚,
4、煙霧開始散去,天空開始下雨,雨越下越大,大風(fēng)吹過,大雨隨著風(fēng)的方向飄起落下。擬解決的主要問題:1、創(chuàng)建山谷,房屋,樹木,井,柴堆等基本場景;2、編寫各種粒子代碼,粒子池代碼以及接受參數(shù)后粒子變動(dòng)代碼;3、創(chuàng)建交互界面,在屏幕的右下方創(chuàng)建與場景交互的控制粒子參數(shù)的界面。二、研究的方法與技術(shù)路線:1、場景建模[3]DavidM.BourgGlennSeemann.游戲開發(fā)中的人工智能.東南大學(xué)出版社,2006,5779.[4]姚杰文.炫目的
5、粒子動(dòng)畫[J].電視字幕(特技與動(dòng)畫).2006(3)[1]茅忠明王行駿陳瑋.基于DirectX軟件包進(jìn)行三維圖形的開發(fā)應(yīng)用[J].上海理工大學(xué)學(xué)報(bào)2002(01)[7]SteveRabin編著.莊越挺,吳飛等譯.人工智能游戲編程真言[M].清華大學(xué)出版社,2005.1.[8]黨崗,劉華峰,程志全等.多Agent虛擬環(huán)境中的行為建模及其動(dòng)畫表現(xiàn)[J].系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào),2001,1.[10]宿晶亮李明劉寧.DirectX在戰(zhàn)場環(huán)境模擬中的應(yīng)
6、用[J].探測(cè)與控制學(xué)報(bào)2000(04)[10]CREYNOLDS.FlocksHerdsSchools:AnArtificialIntelligenceModelfParticleAnimation[C].ComputerGraphics(ProceedingsofACMSIGGRAPH87):ACMPress,ACMSIGGRAPH.1987.[11]CREYNOLDS.FireAnimationModel[C].GameDevel
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