3D游戲場(chǎng)景中路徑搜索的研究與實(shí)現(xiàn).pdf_第1頁(yè)
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1、游戲人工智能這一領(lǐng)域是隨著20世紀(jì)70年代視頻游戲的出現(xiàn)而興起的,這一領(lǐng)域最初并沒(méi)有受到人們的關(guān)注,因此在很長(zhǎng)的一段時(shí)間里面,游戲人工智能在業(yè)界都處于默默無(wú)聞的地位。但是,隨著最近幾年三維渲染的硬件設(shè)備和游戲的圖形質(zhì)量已經(jīng)發(fā)展到了近乎極致的地步,游戲人工智能也已成為決定每個(gè)游戲的成功的重要因素。 而游戲路徑搜索是實(shí)現(xiàn)NPC(游戲中的電腦角色)在游戲中逼真行動(dòng)的關(guān)鍵技術(shù)之一,在一定程度上決定著NPC智能化水平的高低。同時(shí),游戲路徑

2、搜索也是一個(gè)較為困難的任務(wù),這是因?yàn)檫M(jìn)行路徑計(jì)算時(shí)CPU的負(fù)荷很重,并且存儲(chǔ)路徑搜索相關(guān)信息又需要較大的存儲(chǔ)空間。 論文針對(duì)3D游戲場(chǎng)景中路徑搜索的要求,在對(duì)游戲路徑搜索的各種技術(shù)進(jìn)行了分析的基礎(chǔ)之上,并結(jié)合項(xiàng)目的需求,提出并實(shí)現(xiàn)了一個(gè)3D游戲場(chǎng)景中路徑搜索的解決方案。該方案的核心思想是對(duì)游戲場(chǎng)景中靜態(tài)障礙物采用導(dǎo)航網(wǎng)格技術(shù)進(jìn)行處理。一個(gè)導(dǎo)航網(wǎng)格記述了3D游戲場(chǎng)景中″可以走過(guò)″的表面,這是一個(gè)簡(jiǎn)單直觀的″建筑平面圖″,可以被NP

3、C用來(lái)進(jìn)行導(dǎo)航。論文介紹和實(shí)現(xiàn)了在導(dǎo)航網(wǎng)格上進(jìn)行尋徑的技術(shù)以及如何構(gòu)造一個(gè)可供尋徑的導(dǎo)航網(wǎng)格的技術(shù)。而對(duì)游戲場(chǎng)景中的動(dòng)態(tài)障礙物,則采用導(dǎo)航行為中的規(guī)避障礙物行為來(lái)處理,并針對(duì)原有的技術(shù)在對(duì)障礙物幾何形狀抽象上的缺陷,對(duì)其進(jìn)行了改進(jìn),使其能更好的匹配障礙物的幾何特征。并且在決定導(dǎo)航力的方向時(shí)采用了模糊邏輯,以使得NPC在規(guī)避障礙物的時(shí)候顯得更為智能。除了使用規(guī)避障礙物導(dǎo)航力來(lái)解決動(dòng)態(tài)障礙物處理之外,還使用了路徑跟隨導(dǎo)航行為來(lái)驅(qū)動(dòng)NPC沿著

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