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文檔簡介
1、2006年是我國網(wǎng)絡用戶視頻自創(chuàng)廣告的發(fā)展元年,它隨著視頻分享網(wǎng)站的興起而發(fā)展起來。在其短短幾年發(fā)展時間里,受到無數(shù)網(wǎng)民的熱捧。
目前國內(nèi)對于用戶自創(chuàng)廣告的研究尚停留于表面,甚少有學者對其中所反映出來的社會學、心理學和傳播學等方面的問題進行整理和歸納。目前并未有一本關于用戶自創(chuàng)廣告的專著,也尚未有專門研究用戶自創(chuàng)廣告的研究生論文。
本文研究的創(chuàng)新之處在于:1、國內(nèi)首次以大學生這個特殊群體所自創(chuàng)的廣告為例進行研
2、究,搜集一定量的廣告樣本,進行統(tǒng)計學方面的數(shù)據(jù)整理和歸納。2、將大學生自創(chuàng)廣告放于當前的傳媒語境當中,用內(nèi)容分析的方法,結合后現(xiàn)代社會和消費主義的特征及相關理論,對自創(chuàng)廣告進行文化特征層面的解讀。3、首次分析了用戶自創(chuàng)視頻廣告的特征和優(yōu)勢所在,并預測這種廣告形式將會是今后網(wǎng)絡視頻廣告的發(fā)展方向。4、本文開創(chuàng)了一個獨特的視角,首次以大學生的自創(chuàng)廣告為切入點,對大學生群體進行情感及心理方面的研究。指出自創(chuàng)廣告不僅承擔了廣告商業(yè)功能的同時,也
3、反映出制作者,即大學生群體的文化、心理、情感、身份認同等方面的問題。5、本文是國內(nèi)首次指出大學生自創(chuàng)廣告所存在的值得反思的問題和現(xiàn)象,這些問題也普遍存在于網(wǎng)絡中所有的用戶自創(chuàng)廣告當中,并指出用戶自創(chuàng)廣告在未來要發(fā)展下去亟需解決的瓶頸所在。6、本文首次將“游戲理論”引入大學生自創(chuàng)廣告當中,并分析了貫穿于大學生群體創(chuàng)作當中的游戲精神和游戲心態(tài)。
論文分為四個部分:第一章為概述部分,介紹了原創(chuàng)視頻廣告的定義、特征,著重分析了自創(chuàng)
4、廣告與傳統(tǒng)網(wǎng)絡視頻廣告的不同與優(yōu)勢所在;結合當前社會與媒體對大學生的評價與報道,闡述了研究大學生原創(chuàng)廣告的必要性;對CNKI,EBSCO,SAGE等學術資源數(shù)據(jù)庫中對涉及該論題的論文及其結論進行了綜述;介紹了本文的研究方法,數(shù)據(jù)收集的方法,對收集到廣告樣本數(shù)據(jù)(主題和表現(xiàn)方式)進行歸納整理,此數(shù)據(jù)將是本論文第三章論述的重要依據(jù)。第二章分析了在圖像時代中廣告作為視覺文化的重要表征之一,其視覺優(yōu)先性逐步體現(xiàn)出來;討論了大學生自制視頻廣告的動
5、力,并對體現(xiàn)在其作品中的審美傾向進行分析。第三章是論文的主體部分,建立在第一章的數(shù)據(jù)分析和整理上,筆者從搜集到的大學生原創(chuàng)視頻廣告中,根據(jù)廣告表現(xiàn)的四個熱門主題:愛情、懷舊、孤獨和身份。對其一一進行闡述,從中分析出當代大學生進行自我表達的獨特方式及其成因。第四章的內(nèi)容建立在第三章的基礎上,更深層次地分析了貫穿在大學生廣告創(chuàng)作當中的游戲心態(tài)游戲精神,同時也對這大學生原創(chuàng)廣告發(fā)展中存在的現(xiàn)實問題進行了反思:由于惡搞過度,使創(chuàng)作陷入了“娛樂至
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