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1、目錄第1章導(dǎo)論11.1研究背景和意義11.2研究內(nèi)容21.3研究方法和思路3第2章相關(guān)概念和理論52.1創(chuàng)新與創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)52.2團(tuán)隊(duì)成員管理理論72.3創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員管理相關(guān)研究評(píng)述12第3章P游戲公司及其創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員概況163.1P游戲公司所處行業(yè)概況163.2P游戲公司概況和發(fā)展歷程243.3P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員構(gòu)成和工作流程30第4章P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員管理問題與原因344.1P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員崗位勝任問題344.2P游戲公司
2、創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)個(gè)體和團(tuán)隊(duì)績效考評(píng)偏差問題374.3P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員流失問題40第5章P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員管理問題改進(jìn)研究445.1P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)崗位設(shè)計(jì)和招聘改進(jìn)445.2P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)績效管理改進(jìn)485.3P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)激勵(lì)機(jī)制改進(jìn)52第6章結(jié)論和展望596.1研究結(jié)論596.2創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員管理展望61參考文獻(xiàn)63致謝65攻讀學(xué)位期間發(fā)表的學(xué)術(shù)論文目錄66上海交通大學(xué)MBA學(xué)位論文P游戲公司創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)成員管理問題及改進(jìn)研究
3、1第1章導(dǎo)論11研究背景和意義1.1.1研究背景游戲作為一種古老的生物活動(dòng)自古有之,從動(dòng)物幼崽的模擬捕食到人類的幼年教育,乃至我們成年人的琴棋書畫、體育活動(dòng)和娛樂活動(dòng)都屬于游戲的范疇。而本文所研究的游戲行業(yè)專指基于高新信息技術(shù)和通訊技術(shù)的電子游戲行業(yè)。在中國,游戲行業(yè)始于上世紀(jì)80年代,至今不過短短三十年,但是產(chǎn)業(yè)發(fā)展卻異常迅猛。從最早的幾家公司,單一的主機(jī)游戲,上百萬收入到2014年上萬家公司,不同游戲類型,超過1000億的銷售額,可
4、以說是中國成長最快的行業(yè)之一一點(diǎn)不為過。也正是這種爆炸式的增長,加上行業(yè)的特殊性,使得從業(yè)企業(yè)和傳統(tǒng)企業(yè)在管理模式、管理理論上有很大的差異化。游戲行業(yè)從其根本,首先是一種非必備的消費(fèi)行業(yè),它滿足不了人類生理需求。但同時(shí),在心理層面,它又是人類活動(dòng)中必不可少的一環(huán)。也正因?yàn)橛螒蚴且环N心理消費(fèi)行業(yè),以及現(xiàn)代游戲載體的信息化和網(wǎng)絡(luò)化,加上用戶在使用游戲產(chǎn)品中的過程化和體驗(yàn)化,形成了現(xiàn)代游戲行業(yè)是一種現(xiàn)代服務(wù)業(yè)的本質(zhì)。在管理理論和管理模式上會(huì)更
5、傾向于現(xiàn)代服務(wù)業(yè)的管理理論和模式。所以其團(tuán)隊(duì)內(nèi)成員管理的模式也趨于此類模式。另外,由于游戲本身虛擬產(chǎn)品的特殊性,以及行業(yè)的高度競爭性,技術(shù)變化的頻繁性,生產(chǎn)資料以人為本的高度人力密集性,使得過去傳統(tǒng)的管理理念和模式很難適合游戲行業(yè)。這也使得游戲行業(yè)在其一開始,就天然采取了一種新的組織結(jié)構(gòu)和人員管理模式,即基于創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)的員工管理模式,強(qiáng)調(diào)整個(gè)體和團(tuán)隊(duì)整體效率和員工個(gè)體滿意度。而游戲產(chǎn)品本身的綜合性、單一性和復(fù)雜性,也使得游戲行業(yè)的團(tuán)隊(duì)成員
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