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文檔簡介
1、新聞?dòng)螒蚴切侣剺I(yè)和游戲業(yè)相互融合下的共同產(chǎn)物,在媒介融合的大勢所趨之下,其極有可能成為新聞報(bào)道領(lǐng)域的一匹“黑馬”。新聞?dòng)螒虿捎糜螒蚧某绦蛐揶o手法,將新聞事實(shí)按照新聞學(xué)的原則植入到虛擬的游戲環(huán)境中去,并通過逼真的游戲環(huán)境使受眾獲得沉浸式的體驗(yàn)效果,滿足了受眾對新聞信息多元化的需求。同時(shí),其將游戲作為新聞報(bào)道的一種呈現(xiàn)方式,拓寬了新聞報(bào)道的題材,體現(xiàn)了新聞表達(dá)和新聞詮釋的新趨勢,是一種新式傳播理念的實(shí)踐。
本文采用大眾傳播游戲的
2、理論視角對新聞?dòng)螒颥F(xiàn)象進(jìn)行了分析和研究,向互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“原住民們”充分展示了大眾傳播游戲理論巨大的理論價(jià)值。新聞?dòng)螒蚴巧鐣?huì)控制和選擇性會(huì)聚、工作與游戲、傳播興趣與傳播痛苦、“自己”與“自我”等多個(gè)二元對立概念的結(jié)合體,也是對當(dāng)下大眾傳播游戲理論的一種新聞活動(dòng)實(shí)踐。然而,當(dāng)下的新聞?dòng)螒蛟诎l(fā)展過程中仍存在多種問題,如:刻意追求選擇性會(huì)聚的效果,有偏離社會(huì)控制軌道的風(fēng)險(xiǎn);“游戲”色彩過濃,“工作”的公共屬性有所淡化;“傳播樂趣”成為主流,“傳
3、播痛苦”正被遺忘;沉迷于“自我”,忽略“自己”的社會(huì)角色等。因此,為了更好地促進(jìn)我國未來新聞?dòng)螒虍a(chǎn)業(yè)的發(fā)展,筆者針對新聞?dòng)螒虼嬖诘纳鲜鰡栴},最后提出了一些相應(yīng)的解決對策和建議。
第一章,緒論部分。主要介紹了本文的研究緣起,研究目的和意義,研究方法,研究難點(diǎn)和創(chuàng)新點(diǎn)及相關(guān)概念的界定。第二章,大眾傳播游戲理論概述。引進(jìn)大眾傳播游戲理論概念,并從四個(gè)方面對該理論進(jìn)行了詳細(xì)地闡述。第三章,新聞?dòng)螒蚋攀?。其中主要分析了新聞?dòng)螒虍a(chǎn)生的原因
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