UGC社區(qū)電子商務消費者購買影響因素研究——以菜譜應用為例.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、隨著Web2.0的發(fā)展,用戶生產內容的門檻越來越低,大量網民參與的用戶生產內容中來。作為用戶生產內容主要表現形式的UGC社區(qū)也在成為了具有社會化屬性的虛擬社區(qū)中的一個重要分支。2015年中國互聯網普及率已經超過50%,移動用戶規(guī)模達到6.20億,智能終端迅速普及,這些都為UGC社區(qū)的發(fā)展帶來來良好用戶基礎和設備支持。此外,隨著移動互聯網的發(fā)展,4G網絡的覆蓋,上網流量本月不清零為UGC社區(qū)的用戶提供了技術支持和較低使用成本,也使得UGC

2、社區(qū)得到快速發(fā)展。進入發(fā)展轉型期的UGC社區(qū)開始尋求商業(yè)模式的創(chuàng)新,電子商務化成為他們的主要轉型選擇,依據以上的環(huán)境背景,本文將對影響UGC社區(qū)用戶使用電子商務購買的影響因素的研究,探討影響UGC社區(qū)電子商務化的因素,為其轉型實踐提供參考。
  本次研究首先在梳理虛擬社區(qū)電子商務、社會化電子商務的基礎上確定了本文要研究的是移動端的UGC社區(qū)電子商務化的問題。其次從用戶滿意度,接受態(tài)度和使用行為的角度對國內外學者有關虛擬社區(qū)與社會化

3、電子商務消費者使用行為影響因素的研究進行了梳理,結合消費特性理論、感知風險理論、感知價值理論、理性行為理論模型(TRA)和技術接受模型(TAM)提出了10條假設,構建了本研究的概念模型并提出研究假設。在研究模型和假設的基礎上設計了本次研究的量表,通過初始量表設計、預調研、預調研結果分析、修改問卷、確定最終問卷、問卷大規(guī)模發(fā)放,數據回收的過程得到了本文研究的原始數據。本次調研問卷共有39個問題,經過兩周的時間,總共回收問卷210份,其中2

4、09份有效。通過運用SPSS和AMOS軟件對回收回來的原始數據進行信度分析、效度分析,模型擬合等分析得到了本次研究概念模型基本成立的結論。此外,通過中介效應檢驗討論了部分變量之間的中介效應。
  對實證研究的結果進行討論,分析實證研究結果產生的原因。最后給出本次論文研究的結論,在研究基礎上提出了對于UGC社區(qū)電子商務化實踐的一些具有可行性的參考意見。UGC社區(qū)電子商務化的實踐過程中主要應該注意用戶界面、購物流程、支付環(huán)節(jié)設計的友好

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