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文檔簡(jiǎn)介
1、隨著互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),網(wǎng)絡(luò)逐漸成為現(xiàn)代人工作生活不可或缺的工具之一,2011中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)報(bào)告指出,截止2010年12月,中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模已達(dá)到4.57億人,人們利用網(wǎng)絡(luò)工作、學(xué)習(xí)、娛樂(lè)、購(gòu)物、網(wǎng)絡(luò)正改變著我們?cè)械膫鹘y(tǒng)生活方式,這其中網(wǎng)絡(luò)游戲取代傳統(tǒng)的娛樂(lè)項(xiàng)目,成為青少年的主要娛樂(lè)活動(dòng)之一,便是一個(gè)很好的例證。網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)過(guò)近些年的快速發(fā)展,游戲從設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)、到市場(chǎng)推廣各個(gè)環(huán)節(jié)都逐漸成熟,已成為一項(xiàng)產(chǎn)業(yè)在蓬勃發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲制作精良,畫(huà)面優(yōu)美,故
2、事情節(jié)逼真,具有很強(qiáng)的參與性,吸引著越來(lái)越多的青少年玩家。自我同一性是青少年時(shí)期的主要發(fā)展任務(wù),瑪西亞認(rèn)為,自我同一性的發(fā)展成熟是青少年人格發(fā)展的重要事件,自我同一性的發(fā)展成熟也標(biāo)志著個(gè)體兒童期的結(jié)束和成年期的正式開(kāi)始。同一性的形成是指?jìng)€(gè)體對(duì)自我過(guò)去、現(xiàn)在、將來(lái)的一種土觀覺(jué)知,是對(duì)“我是誰(shuí)”“我將去往何方”等一系列問(wèn)題的清晰明確的回答。青少年在網(wǎng)絡(luò)游戲中通過(guò)參與角色扮演,不斷地嘗試不同的角色,在游戲中不斷了解自己,認(rèn)識(shí)自己,角色扮演類網(wǎng)
3、絡(luò)游戲與青少年自我同一性的形成會(huì)有怎樣的關(guān)系呢?不同程度、不同特點(diǎn)的角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家對(duì)其自身的同一性發(fā)展過(guò)程有什么預(yù)測(cè)作用呢?這是本論文想要解釋的問(wèn)題。
本論文采用問(wèn)卷調(diào)查法和訪談法相結(jié)合的研究方法,以角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家為研究對(duì)象,目的在于對(duì)角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲青少年玩家的同一性狀態(tài)做出統(tǒng)計(jì)描述,揭示角色扮演類網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年同一性形成過(guò)程中所起到的作用。
研究結(jié)果顯示,
(1)角色扮演
4、類網(wǎng)絡(luò)游戲玩家處于同一性早閉狀態(tài)的人數(shù)居多,占全體游戲玩家的40.8‰延緩狀態(tài)的人數(shù)最少,占全體游戲玩家的15%。
(2)每日游戲時(shí)間的長(zhǎng)短對(duì)玩家的同一性探索及承諾維度具有預(yù)測(cè)作用。
(3)玩家的游戲年齡與自我同一性的探索維度呈正相關(guān)。
(4)玩家更換游戲的數(shù)目與自我同一性的承諾維度呈正相關(guān)。
(5)玩家使用的最長(zhǎng)一款游戲的時(shí)間與自我同一性的承諾維度呈正相關(guān)。
(6)
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