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文檔簡介
1、近些年,網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展如火如荼。在游戲行業(yè)里,人們一直在致力于開發(fā)更好的游戲產(chǎn)品,但這些工作往往都陷入技術(shù)的誤區(qū),產(chǎn)品不是圍繞人來設(shè)計,這使得游戲出現(xiàn)了諸多影響玩家游戲體驗的問題。然而隨著人機交互(HCI)研究的發(fā)展,人們開始關(guān)注交互式數(shù)字娛樂產(chǎn)品的研究,開始嘗試使用HCI的相關(guān)理論和方法來提高產(chǎn)品的用戶體驗,增強產(chǎn)品的市場競爭力。 在中國,大多數(shù)游戲公司側(cè)重于對市場和技術(shù)的投入而忽略了對玩家的了解,這造成了游戲產(chǎn)品在用戶體驗上的
2、差強人意。本論文工作以大型多人在線角色扮演類游戲(MMORPG)為研究對象,通過使用HCI中以用戶為中心設(shè)計(UCD)的理論和方法并以游戲可玩性為切入點來研究MMORPG的用戶體驗問題,然后根據(jù)研究結(jié)果提出用戶體驗的設(shè)計指南。在研究過程中,同時還探索了怎樣將UCD一般理論和方法加以調(diào)整和優(yōu)化使之更有針對性地應(yīng)用于游戲產(chǎn)品的設(shè)計和開發(fā)。 在這項研究中,首先用文案法和訪談法來調(diào)查玩家和MMORPG的背景信息,確定用戶體驗研究的問題域
3、,然后選取若干具有代表性的游戲產(chǎn)品并使用啟發(fā)式評估法和可用性測試法來進行更深入的實驗室研究,啟發(fā)式評估主要用于問題發(fā)現(xiàn),可用性測試除了發(fā)現(xiàn)用戶體驗問題外,它還可以得到用戶的行為數(shù)據(jù)。通過對研究過程中所得數(shù)據(jù)(定性、定量)的整理和分析,我們對KMORPG用戶體驗現(xiàn)狀有了一定的了解,并根據(jù)該現(xiàn)狀提出了相應(yīng)的設(shè)計指南。其中,用戶體驗現(xiàn)狀包括用戶體驗研究需求的分析、玩家行為模式分析和游戲中用戶體驗問題的描述,設(shè)計指南則包括可以用來指導(dǎo)游戲用戶體
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