VR游戲銷量影響因素研究--以STEAM游戲平臺(tái)為例.pdf_第1頁
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1、近幾年,由于計(jì)算機(jī)硬件的飛速發(fā)展,越來越多的高科技軍用和商用技術(shù)開始投入到民用,其中就包括虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)(VR)。2016年被稱為VR的元年,由于硬件成本的進(jìn)一步降低,加上Oculus Rift、HTC Vive、三星Gear VR、索尼PS VR等VR設(shè)備在市場(chǎng)上的大力推廣,使得VR內(nèi)容在市場(chǎng)上爆發(fā)。在黨和政府的科技強(qiáng)國方針下,大力發(fā)展VR產(chǎn)業(yè)是必然趨勢(shì)。VR游戲作為VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的核心領(lǐng)域受到越來越多企業(yè)和學(xué)者的關(guān)注。但是這個(gè)產(chǎn)業(yè)目前仍

2、處于發(fā)展階段,還有許多技術(shù)上的瓶頸,對(duì)于想要涉足VR游戲產(chǎn)業(yè)的企業(yè)來說還是存在風(fēng)險(xiǎn)的。企業(yè)必須充分了解VR游戲在營銷中的特性才能確保游戲在研發(fā)初期和發(fā)布后能夠快速找到問題。
  本篇論文首先對(duì)本文研究對(duì)象“虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”以及本文研究環(huán)境“STEAM游戲平臺(tái)”進(jìn)行了概念界定,然后針對(duì)國內(nèi)和國外對(duì)于虛擬現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、產(chǎn)品銷量,4P營銷理論的研究做了回顧,并以全球最大的游戲平臺(tái)STEAM為例,基于改進(jìn)的4P營銷理論,構(gòu)建

3、VR游戲銷量評(píng)價(jià)模型。本文從產(chǎn)品、價(jià)格、用戶反饋、宣傳四個(gè)角度出發(fā)改進(jìn)4P營銷理論模型,并提出一系列研究假設(shè),通過編寫java程序抓取STEAM平臺(tái)669款VR游戲數(shù)據(jù)獲得對(duì)應(yīng)這些假設(shè)的自變量,并以VR游戲銷量作為因變量,建立了多元回歸方程并做了相關(guān)性分析和回歸分析。結(jié)果顯示價(jià)格(美元)、平均玩家數(shù)峰值(天)、產(chǎn)品介紹頁評(píng)論數(shù)、YouTube播放量與VR游戲銷量呈負(fù)相關(guān)的關(guān)系;忠實(shí)用戶數(shù)和YouTube評(píng)論數(shù)與VR游戲銷量呈正相關(guān)的關(guān)系

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