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文檔簡介
1、單機游戲是一種有數十年歷史的娛樂形式,作為家庭和個人娛樂的重要內容,它在全球范圍內一直有著廣泛的用戶基礎。在國外,由于家用游戲機的盛行,單機游戲大多數在家用游戲機上運行,而在國內,基于PC(個人電腦)的單機游戲是單機游戲的主要形式。
國內的單機游戲市場經歷了大起大落的波動,從20世紀末的百花齊放,到21世紀初的蕭條冷清,中國的單機游戲可謂命運多舛。由于網絡游戲的盛行和中國版權保護不足等內因,單機游戲的營收在中國經歷了從2005
2、年開始至2010年的連續(xù)大幅度下滑,營收占中國游戲產業(yè)收入的比例也逐年縮小,這種情況從全球范圍內看,也幾乎是中國的特例。但是根據中國出版工作者協(xié)會游戲工作委員會的數據,在2011年,國內的單機游戲營收有了飛躍式的增長,達到6100萬元,比2010年的營收增長了301%。這一數據背后除了有社會對知識產權保護的逐漸認可,也與數字發(fā)行方式的推動密不可分。
數字發(fā)行不同于傳統(tǒng)的媒體發(fā)行方式,它拋棄了實體媒介的生產和運輸,而直接利用互聯(lián)
3、網將內容傳遞給消費者,這一方式在大大方便了消費者的同時,也使銷售收入更多地流向版權擁有者。而基于此的單機游戲數字發(fā)行平臺除了基本的交易功能外,還能通過平臺本身提供給玩家更多更好的游戲體驗,使玩家更加樂意購買單機游戲。
本文基于對單機游戲和相應的數字發(fā)行平臺的大量文獻的閱讀和分析,構建了單機游戲數字發(fā)行平臺玩家購買意愿研究模型,提出了10個假設,通過實證研究方法對假設進行了檢驗,并對假設檢驗的結果進行了解釋,為我國的單機游戲數字
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