手機游戲使用意向的影響因素研究.pdf_第1頁
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文檔簡介

1、伴隨中國3G商用步伐的不斷加快,移動娛樂業(yè)務(wù)將成為移動互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)增長的主要推動力量;作為手機娛樂服務(wù)的重要內(nèi)容之一—手機游戲日益受到重視。
   在采用零售模式的移動應(yīng)用商店市場中,手機游戲作為最受用戶歡迎的軟件,發(fā)布量和下載量都大大超過其他移動互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用。以最成功的蘋果App Store模式為例,游戲類軟件以超過應(yīng)用總數(shù)的16%高居榜首。隨著無線網(wǎng)絡(luò)環(huán)境大為改善,移動游戲內(nèi)容不斷豐富和智能手機的普及,大大刺激了用戶對手機游戲的

2、興趣和體驗,未來手機游戲?qū)蔀橐苿踊ヂ?lián)網(wǎng)的高成長業(yè)務(wù)領(lǐng)域。
   針對意義如此重大甚至被視為繼短信之后的殺手級業(yè)務(wù),學(xué)者們對手機游戲的研究還停留在技術(shù)解決方案的層面,對于手機游戲使用意向的影響因素研究甚少。而傳統(tǒng)的技術(shù)模型對于手機游戲這種特定的移動增值業(yè)務(wù)解釋力有限,對于這種新型業(yè)務(wù)影響很大的“路徑依賴”、“相對優(yōu)勢”和“感知爽”等因素尚未被納入其中。
   本論文基于TAM模型,結(jié)合“路徑依賴”、“相對優(yōu)勢”、“感知

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