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文檔簡介
1、UGC(user-generated content)是指用戶原創(chuàng)內容,是伴隨著以提倡個性化為主要特點的web2.0概念興起而來,它是一種用戶使用互聯(lián)網的新方式。用戶既是網絡內容的瀏覽者,也是網絡內容的創(chuàng)造者。UGC的運用使得“自媒體”的廣泛運用成為可能,每一個用戶都可以成為內容的生產者,也為網絡直播的誕生提供了技術支持。而隨著硬件技術不斷成熟與流量費用不斷的降低,市場因素中PC端開始向移動端轉移。扎克伯格積極為Facebook布局直播
2、Facebook Live,他認為直播是“目前為止做過最激動的事情?!倍鴩鴥鹊囊恢辈ピ谥辈ニ沃倩姆劢z見面會時,吸引了1100萬人次圍觀。當下,網絡直播大行其道,體現出社會生活中的某些剛性需求,同時也正在深刻地影響著人們的行為方式。另外,各大網絡直播激流勇進,欲在“紅?!敝型怀鲋貒渲凶钪匾画h(huán)的便是用戶積累。因此,為了能夠在競爭中實現流量變現,爭奪更大的市場份額,各大網絡直播平臺需注重用戶積累,了解影響我國網絡直播用戶使用意向的因
3、素。在此背景下,本研究將提取出影響我國網絡直播用戶使用意向的因素,建構研究模型進而進行驗證。最終期望能夠為我國整個網絡直播行業(yè)健康、理性發(fā)展提供借鑒。
本研究首先梳理了先前學者對網絡直播以及新技術采納接受理論的研究,基于文獻探討,提取出可能影響我國網絡直播用戶使用意向的因素,同時進行了初始模型的建構。通過小組深度訪談和問卷初調查,從而對用戶觀看網絡直播的行為特點、使用頻率和使用意向進行了解,進而從中抽取了影響我國網絡直播用戶使
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