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![網(wǎng)游公司信息發(fā)布行為對用戶影響的調(diào)研——以軍武類游戲為例.pdf_第1頁](https://static.zsdocx.com/FlexPaper/FileRoot/2019-3/6/23/364cc492-c382-49e7-bdb7-d07c5a9bcb57/364cc492-c382-49e7-bdb7-d07c5a9bcb571.gif)
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文檔簡介
1、在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)不斷發(fā)展的今天,網(wǎng)絡游戲正在成為網(wǎng)民們主要的休閑娛樂選擇。現(xiàn)如今,各種類型的PC端游戲占據(jù)著相當?shù)氖袌龇蓊~。除了以往的角色扮演類,射擊類等,還有一種新興的軍武類游戲正在搶占市場份額。如何從日漸增長的玩家群體中獲得利益,來維持和發(fā)展游戲就成了網(wǎng)游公司需要考慮的問題,其中刺激用戶消費是網(wǎng)游公司首先需要解決的難題。刺激用戶消費就需要把該游戲的消費信息及時傳達給用戶,并對用戶產(chǎn)生影響。因此網(wǎng)游公司的信息發(fā)布行為能否對用戶造成影響、對
2、用戶造成怎樣的影響就顯得至關重要。為此筆者以軍武類游戲為例,通過調(diào)查和分析,探索網(wǎng)游公司信息發(fā)布行為對用戶的影響。
筆者旨在通過利用信息行為理論及深入訪談游戲用戶、調(diào)查網(wǎng)絡公司目前的信息發(fā)布行為等方法,評價網(wǎng)絡公司當前不同信息手段對用戶消費產(chǎn)生影響的程度的大小,并提出合理化建議。為網(wǎng)絡游戲公司有效加強游戲玩家的充值消費行為提供參考和建議。
筆者首先調(diào)查分析了網(wǎng)游公司信息發(fā)布行為方式及特點,結合消費者行為理論、互聯(lián)網(wǎng)營
3、銷理論等,設計和進行了網(wǎng)游玩家(用戶)的深度訪談,利用扎根理論,對訪談資料進行編碼歸納,提取出了網(wǎng)游玩家訪談內(nèi)容概念表,包括發(fā)布渠道影響、接收時段影響、信息內(nèi)容積極影響、信息內(nèi)容消極影響等4個一級概念,以及10個二級概念和19個三級概念。筆者依據(jù)上述理論,對訪談結果分別從信息發(fā)布渠道、發(fā)布時段、發(fā)布內(nèi)容三個方面進行了定性分析。根據(jù)本文研究結果,網(wǎng)游公司信息發(fā)布行為中,信息發(fā)布渠道、發(fā)布時間、信息內(nèi)容、信息弊端等條件對用戶造成著正面或負面
4、的影響。發(fā)布渠道中的官網(wǎng)和微信是對用戶影響程度最大的;發(fā)布時間應選在不影響絕大部分用戶正常工作學習的時間;不同游戲齡的玩家對信息內(nèi)容的關注也不一樣,但總體都是最關注打折促銷的。信息內(nèi)容表述不清則是最大的負面影響,訪談中大部分玩家對此深惡痛絕。最后,筆者設計了網(wǎng)游企業(yè)信息發(fā)布模型,從信息發(fā)布渠道、發(fā)布時段和發(fā)布內(nèi)容方面提出了改進建議。強調(diào)網(wǎng)游企業(yè)在運營游戲時需要采用多元化、合理化的信息行為,從而對用戶施加更廣泛更深入的影響,吸引用戶對游戲
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