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1、隨著虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的發(fā)展,各種相關(guān)的應(yīng)用正逐步被大眾所認(rèn)識(shí)和接受。其中三維漫游系統(tǒng)作為一種直觀的演示方式被廣泛地運(yùn)用于軍事、娛樂(lè)、制造、醫(yī)學(xué)、地理信息等各個(gè)領(lǐng)域,它在沉浸感、交互性與實(shí)時(shí)性等綜合效果方面是傳統(tǒng)平面效果圖與傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)所無(wú)法比擬的。但是現(xiàn)在多數(shù)的漫游系統(tǒng)(如小區(qū)漫游系統(tǒng)和室內(nèi)漫游系統(tǒng))是沒(méi)有場(chǎng)景動(dòng)畫(huà),也沒(méi)有虛擬角色與場(chǎng)景的交互。這使得漫游系統(tǒng)缺乏活力,降低了用戶(hù)使用系統(tǒng)的興趣,展示效果也因此大打折扣。所以如何把虛擬角色引入三維漫
2、游系統(tǒng)成為一個(gè)新的研究方向,本文就此進(jìn)行了相關(guān)技術(shù)的研究: 首先,在漫游引擎的后臺(tái)數(shù)據(jù)準(zhǔn)備方面,本文提出了一個(gè)基于Maya API的方案,即在Maya軟件中制作模型及動(dòng)畫(huà),然后利用MayaAPI開(kāi)發(fā)插件導(dǎo)出相關(guān)數(shù)據(jù)。 第二,在虛擬角色的動(dòng)畫(huà)還原顯示方面,本文以四元數(shù)工具為線索分析了骨架動(dòng)畫(huà)和蒙皮動(dòng)畫(huà)的相關(guān)技術(shù),并用OpenGL技術(shù)實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫(huà)的演示。 第三,在角色與場(chǎng)景對(duì)象的交互方面,本文提出了一種實(shí)現(xiàn)方案,即預(yù)
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