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文檔簡介
1、隨著虛擬現(xiàn)實、影視動畫和電腦游戲的日益普及,大規(guī)模水場景的繪制已經(jīng)成為一個相當(dāng)熱門和有挑戰(zhàn)性的研究課題。雖然在現(xiàn)行的游戲和一些繪制系統(tǒng)中,水面的繪制已經(jīng)達(dá)到了較好的效果,但是在這些系統(tǒng)中很少看到可交互的水面模擬,這是由于可交互水面的建模和模擬相當(dāng)復(fù)雜。 本文提出了一種基于GPU的大規(guī)模水場景的高效繪制方法。在波浪模擬方面,我們采用了基于水體統(tǒng)計模型的FFT 方法,不僅計算出了用于水面網(wǎng)格變形的頂點三維擾動數(shù)據(jù),還計算出了用于水面
2、光照計算的水面梯度場數(shù)據(jù)。我們將得到的高度場和梯度場數(shù)據(jù)平鋪到可見區(qū)域的網(wǎng)格上以模擬出整個可見水面的波浪效果。在船的尾跡模擬方面,我們利用采用了“基于GPU求解二維波動方程的模擬方法”和“基于粒子系統(tǒng)的模擬方法”兩種方法,并對比了兩種方法各自的優(yōu)缺點。 我們采用了具有良好LOD性質(zhì)的“投影網(wǎng)格”方法進(jìn)行網(wǎng)格建模,并對其進(jìn)行改進(jìn),我們引入“投影空間紋理”方法提高了高度場數(shù)據(jù)的利用率和L.OD性能。我們還對“投影網(wǎng)格”的建模相機(jī)進(jìn)行
3、了改進(jìn),使其能在建模過程中減少高度場紋理的走樣并適應(yīng)非水平相機(jī)以及高度變化的水場景。 在繪制部分,我們將波浪部分和尾跡部分的水面高度場與梯度場數(shù)據(jù)結(jié)合了起來,統(tǒng)一了兩者的繪制。并充分考慮了水面的光學(xué)特性與HDR效果完成了繪制計算。泡沫、飛沫以及焦散效果進(jìn)一步增強(qiáng)了繪制的真實感。 值得一提的是,我們的網(wǎng)格建模、高度場計算、梯度場計算、網(wǎng)格幾何擾動和光照計算全都是由GPU完成的,這樣就大大減少了CPU與GPU之間的數(shù)據(jù)同步,
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