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文檔簡介
1、大規(guī)模地形場景實時繪制技術在地理信息系統(tǒng)、虛擬戰(zhàn)場以及三維游戲中有非常重要的應用,一直是國內(nèi)外研究的熱點。在GPU出現(xiàn)之前,大規(guī)模地形繪制的研究主要集中在對地形的裁減和簡化上,主要利用CPU進行處理,地形場景的規(guī)模大小和顯示效果成為研究的瓶頸,隨著大規(guī)模地形實時繪制技術在現(xiàn)實生活中應用要求的增加,基于CPU的簡化算法已經(jīng)不能滿足當前的要求,高速可并行GPU的出現(xiàn),給大規(guī)模地形實時繪制研究領域增加了生機。基于GPU的大規(guī)模地形實時繪制技術
2、,充分利用GPU的計算能力,把圖形流水線的大部分計算轉移到GPU上,結合前人的層次細節(jié)模型LOD簡化算法,設計實時性更好,繪制速度不受地形規(guī)模的影響,繪制效果更好的地形實時繪制算法成為當前研究的目標。 在大規(guī)模地形實時繪制技術方面,要提高繪制速度,擺脫繪制地形規(guī)模受當前內(nèi)存大小和CPU計算速度的影響,需要在整個數(shù)據(jù)處理和繪制流程上做相應的改進:第一,要采用合理的數(shù)據(jù)存儲方式和壓縮方法,保證網(wǎng)絡傳輸?shù)募皶r性。第二,采用合理的緩存機
3、制和預取策略,對數(shù)據(jù)進行預取和緩存,保證繪制的實時性。第三,在繪制階段,盡量把大量計算交給GPU來處理,解放CPU的計算壓力,充分利用高速GPU的性能,達到實時繪制的目的。 針對上述問題,本論文闡述了大規(guī)模地形實時繪制系統(tǒng)的設計方案:為了擺脫地形規(guī)模受制于內(nèi)存大小和CPU計算能力的問題,本系統(tǒng)采用先把地形分塊,再進行小波變換和SPIHT編碼,然后進行存儲的方式,這樣經(jīng)過處理后的數(shù)據(jù)能達到很好的壓縮效果,有利于在網(wǎng)絡上采用流式傳輸
4、,降低數(shù)據(jù)對網(wǎng)絡的壓力,保證數(shù)據(jù)高速傳輸?shù)奖镜兀粸榱私档蛿?shù)據(jù)對網(wǎng)絡的依賴,本系統(tǒng)采用二級緩存機制和數(shù)據(jù)預取策略,在客戶端內(nèi)存和顯卡顯存,分別設置緩沖區(qū),采用合理的數(shù)據(jù)預取策略,保證在適當?shù)臅r候開始預取數(shù)據(jù),保證在需要更新數(shù)據(jù)時,需要的數(shù)據(jù)在本地內(nèi)存,增加實時性;在繪制流程上,本系統(tǒng)采用適合于GPU處理的方式在GPU上構造多分辨率地形,并把小波逆變換,法線動態(tài)計算,T裂縫的消除等占用大量計算的處理過程,都轉移到GPU上進行,減輕了CPU的
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