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文檔簡介
1、大規(guī)模地形場景的顯示是地理信息系統(tǒng)、軍事仿真以及三維游戲等系統(tǒng)實現(xiàn)可視化模塊的研究難點。近年來衛(wèi)星技術(shù)、遙感技術(shù)的飛速發(fā)展,三維地形的數(shù)字高程數(shù)據(jù)、紋理數(shù)據(jù)量與日俱增,依照特定的交互指令以高幀速率進(jìn)行地形動態(tài)繪制已經(jīng)成為大規(guī)模三維地形漫游系統(tǒng)的基本要求。因此,設(shè)計一系列合理的場景數(shù)據(jù)的存儲管理、動態(tài)調(diào)度算法、以及場景管理算法成為關(guān)鍵。本論文針對上述關(guān)鍵問題,實現(xiàn)了一個大規(guī)模三維地形場景漫游與交互系統(tǒng),并實現(xiàn)了基本的三維空間漫游功能,包括
2、鍵盤漫游、鼠標(biāo)操控等。主要取得了以下研究成果:
1.在分析大規(guī)模場景渲染繪制及大規(guī)模三維地形數(shù)據(jù)組織管理方法的基礎(chǔ)上,本論文提出組織地形和紋理數(shù)據(jù)的合理分塊結(jié)構(gòu);將單個地形分塊以基于四叉樹的金字塔層次結(jié)構(gòu)進(jìn)行組織來充分發(fā)揮GPU的性能,提高繪制效率;
2.基于該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和地形數(shù)據(jù)動態(tài)調(diào)度思想,實現(xiàn)了一系列地形分塊與多級LOD相結(jié)合的地形實時繪制算法;
3.在剖析了地形粗糙度和觀察視點相互關(guān)系的基礎(chǔ)上,設(shè)計并
3、實現(xiàn)了一種科學(xué)、合理的地形節(jié)點評價系統(tǒng);實現(xiàn)了基于四叉樹結(jié)構(gòu)的三角網(wǎng)剖分算法,消除了不同分辨率節(jié)點鄰接處的裂縫;
4.在研究了目前地形繪制主流方向的前提下,并結(jié)合GPU的特性,實現(xiàn)了基于GPU的三維地形繪制算法,并將這種算法應(yīng)用到實踐檢驗,結(jié)果顯示基于GPU的地形算法能夠充分利用GPU的計算能力,大大降低了在顯存和內(nèi)存之間傳輸?shù)牡匦螖?shù)據(jù)量,有效地改善了CPU和GPU之間的并行處理能力,增加了每秒可繪制的三角形總數(shù),提高了渲染效
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