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文檔簡介
1、大規(guī)模虛擬場景的實時繪制是計算機圖形學領(lǐng)域的研究熱點之一。目前已經(jīng)能夠?qū)崿F(xiàn)大規(guī)模復雜靜態(tài)模型(如地形)的實時繪制,而大規(guī)模虛擬人群體(萬人級以上)的實時顯示仍然面臨許多挑戰(zhàn)。大規(guī)模虛擬人群體的實時顯示技術(shù),能夠模擬大型體育場館或地鐵站的人群流動,對這些場所的疏散預案進行三維可視化預演;能夠用來生成成干上萬的虛擬觀眾或者軍隊,從而降低影視制作的成本、提高游戲場景的視覺逼真性。因此,在安傘預演、影視制作、游戲娛樂等虛擬現(xiàn)實相關(guān)領(lǐng)域具有廣泛的
2、應用前景。 已有的大規(guī)模虛擬人群體實時顯示技術(shù)或多或少存在一些局限,包括:生成的圖像質(zhì)量低、視覺效果差;或虛擬人不能獨立自由控制;或群體規(guī)模受到限制等。本論文以大規(guī)模虛擬人群體的實時逼真繪制為目標,以虛擬人模型的幾何特征為基礎(chǔ),以降低單個虛擬人的繪制代價為出發(fā)點,提出了一種層次細節(jié)(Level of Detail,簡稱LOD)算法,減少了簡化模型運動中存在的走樣,提高了群體的視覺逼真性;改進并提出了一種點采樣算法,生成高度簡化的
3、虛擬人模型,配合高效的驅(qū)動機制,從一定程度上克服了虛擬人個體獨立自由控制和群體規(guī)模之間的矛盾,實現(xiàn)了萬人級虛擬人群體的實時動態(tài)繪制。具體研究成果如下: (1)針對虛擬人模型,提出了基于環(huán)約束的虛擬人網(wǎng)格簡化算法,減少了通用算法中簡化模型運動時存在的走樣現(xiàn)象,提高了大規(guī)模場景里動態(tài)虛擬人群的視覺逼真度。 目前,通用LOD算法針對靜態(tài)模型已經(jīng)取得了很好的簡化結(jié)果。但是,這類算法使用的簡化評價函數(shù)(或簡化標準)一般只考慮了模型
4、的靜止姿態(tài)而沒有考慮模型的運動特性。因此,對于具有運動特性的虛擬人模型,如果直接使用已有的這些LOD算法,其結(jié)果會出現(xiàn)較大的走樣。本文基于Qslim簡化算法,提出了基于環(huán)約束的虛擬人網(wǎng)格簡化算法,通過在虛擬人體的關(guān)節(jié)及其它關(guān)鍵部位添加環(huán)形約束,確保LOD算法處理這些局部位置時,能夠較好地保留細節(jié),從而減少了通用算法中簡化虛擬人模型時存在的走樣現(xiàn)象,提高了大規(guī)模場景里動態(tài)虛擬人群的視覺逼真度。 (2)基于點采樣的高度簡化和高效繪制
5、技術(shù),改進了虛擬人模型的采樣算法和相應多分辨率模型的顯示驅(qū)動方法,實現(xiàn)了萬人級虛擬人群體的實時動態(tài)繪制。 傳統(tǒng)的群體控制與顯示算法一般應用“層次實例化”技術(shù),生成大規(guī)模虛擬人場景。但這種方法必須對人群進行人為分組,組內(nèi)只能統(tǒng)一控制而不能實現(xiàn)個體的靈活自由控制;另外,在采樣過程中,以及驅(qū)動顯示多分辨率虛擬人模型時,這些方法過多地考慮了運動幀之間的平滑過渡,驅(qū)動顯示效率受到了很大限制。 本文為了實現(xiàn)每個虛擬人個體可獨立自由控
6、制,并提高場景顯示規(guī)模,一方面,放 棄“層次實例化”技術(shù),而對單個個體進行更高層數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)采樣,在保證對單個個體可獨立自由控制的前提下,降低整個群體的幾何復雜度;另一方面,摒棄單個運動對象的復雜過渡采樣和驅(qū)動方式,而采用簡單直接的逐幀采樣和驅(qū)動來提高效率。這在一定程度上克服了虛擬人個體獨立自由控制和群體規(guī)模之間的矛盾。在算法的實現(xiàn)上,本文還添加了計算分解和重用、有效的數(shù)據(jù)管理等優(yōu)化模塊。實驗證明,本文的方法能夠以個體獨立控制的方式
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