中國游戲文化行業(yè)企業(yè)并購動(dòng)機(jī)和風(fēng)險(xiǎn)研究一一以掌趣科技并購案為例.pdf_第1頁
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文檔簡(jiǎn)介

1、2009年9月26日,國務(wù)院辦公廳發(fā)布了《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,指出動(dòng)漫游戲企業(yè)是文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)著重發(fā)展的對(duì)象之一,要重點(diǎn)扶持具有民族特色的網(wǎng)絡(luò)游戲等產(chǎn)品和服務(wù)的出口,支持動(dòng)漫、網(wǎng)絡(luò)游戲等文化產(chǎn)品進(jìn)入國際市場(chǎng)。2014年,中國廣義網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1097億元人民幣,同比增長27.8%,預(yù)計(jì)在2015年將達(dá)到1264.9億元。根據(jù)游戲行業(yè)快速增長的行業(yè)態(tài)勢(shì),所處的行業(yè)環(huán)境,中國資本介入游戲行業(yè)可謂大勢(shì)所趨。游戲網(wǎng)絡(luò)公司在面對(duì)瓶頸期時(shí)要通過

2、不斷更新以擴(kuò)大市場(chǎng)規(guī)模,通過規(guī)模和協(xié)同效用提升公司的研發(fā)能力和運(yùn)營情況,從而在國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲界占據(jù)有一席之地。
  游戲網(wǎng)絡(luò)企業(yè)的并購從2008年開始興起,在2013年到2014年實(shí)現(xiàn)井噴態(tài)勢(shì),而在過往的相關(guān)并購理論研究里,對(duì)于游戲文化行業(yè)的并購風(fēng)險(xiǎn)研究非常少見,更沒有適用于游戲文化企業(yè)并購?fù)顿Y的成熟理論。本文首先梳理了國內(nèi)外關(guān)于并購的研究成果,對(duì)并購的基礎(chǔ)理論、并購動(dòng)因理論、并購風(fēng)險(xiǎn)等相關(guān)理論進(jìn)行了總結(jié)分析。同時(shí)對(duì)國內(nèi)外游戲文化

3、產(chǎn)業(yè)的情況進(jìn)行了深入的思考和分析,對(duì)我國游戲文化產(chǎn)業(yè)的界定、產(chǎn)業(yè)鏈、行業(yè)企業(yè)的分類進(jìn)行了整理,并對(duì)國際游戲文化產(chǎn)業(yè)企業(yè)的發(fā)展有一定的歸納。通過本文在第五章主要通過掌趣科技并購案例的分析,從并購背景、并購過程來看掌趣科技對(duì)天馬時(shí)空和上游信息兩家公司并購的動(dòng)因、整合和風(fēng)險(xiǎn)管理。在對(duì)案例分析的基礎(chǔ)上,本文總結(jié)了游戲文化企業(yè)的并購動(dòng)因和風(fēng)險(xiǎn),提出在并購交易過程中企業(yè)應(yīng)該從戰(zhàn)略、自身經(jīng)營和財(cái)務(wù)狀況等方面選擇合適的并購方式并加強(qiáng)風(fēng)險(xiǎn)管理。
 

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